澳洲網日前刊發(fā)題為《宮崎駿受中國動畫影響...日中動漫有多少“不謀而合”》的評論指出,日中兩國的動畫發(fā)展歷程和人們對動畫的態(tài)度有不謀而合之處,并非偶然,實際上,日中動畫產業(yè)發(fā)展過程中多有相通和相互借鑒之處。
全文摘編如下:
近日,一部以孫悟空、雪孩子、葫蘆娃等動漫人物為主角的北京冬奧會宣傳片沖上熱搜。上海美影廠攜自家動畫人物為冬奧助陣,喚起了很多人的童年回憶,也讓大眾再次關注宣傳片中的動畫元素。日本是動畫大國,日本的很多宣傳片也有動畫內容,比如2010年上海世博會日本館宣傳片《日本的一天》中就有動畫《涼宮春日的憂郁》ED“SOS團舞”片段。
動畫是受眾群體最廣的大眾娛樂產品之一,很多動畫形象深受人們喜愛,有些動畫甚至能夠代表一個時代的文化風貌!稕鰧m春日的憂郁》第一季于2006年播出后火遍全球,2009年播出的第二季和2010年的劇場版《涼宮春日的消失》將作品人氣進一步推高。作為開創(chuàng)“輕改時代”的動畫作品,“涼宮系列”的影響不僅限于日本國內,世界各國動漫迷都深深著迷,這部動畫也因此被稱為“一億人的涼宮”。跳團舞是動漫迷最熱衷的活動,曾有數(shù)百人在秋葉原集體跳團舞引起轟動,作為當時最具代表性的文化現(xiàn)象,“SOS團舞”被納入了日本的國家形象宣傳片。
日本是最大動畫輸出國之一,中國是全球最大動畫市場之一,兩國動畫產業(yè)發(fā)展路徑有很大差異,但日中動畫卻又有很多不謀而合之處。除了兩國都常在宣傳時使用動畫元素外,在動畫創(chuàng)作方面也有不少相近之處。1946年,熊川正雄導演了日本戰(zhàn)后第一部反戰(zhàn)動畫《魔法筆》,講述少年獲得了能夠畫物成真的魔法筆,用魔法筆在被戰(zhàn)火摧毀的家園上畫出繁華都市的故事。1955年,上海美術制片廠制作了木偶動畫《神筆》,這部動畫雖立意與《魔法筆》不同,但也是講述少年獲得畫物成真的畫筆的故事,《神筆》也是中國第一部在國際上獲獎的美術片。進入網絡時代后,日中兩國的動畫創(chuàng)作主題也緊跟時代,“網文改編”動畫崛起,在中國,引領這一風潮的是以網游和異世界為背景《全職高手》,日本同時期也誕生了開“網文改編”先河的《刀劍神域》。
日中兩國的動畫發(fā)展歷程和人們對動畫的態(tài)度有不謀而合之處,并非偶然,實際上,日中動畫產業(yè)發(fā)展過程中多有相通和相互借鑒之處。日本最早的TV動畫是1963年播出的《鐵臂阿童木》,這部動畫也是中國最早引進的外國TV動畫。日本戰(zhàn)后動畫起步時期使用的是從美國引進的賽璐珞板上作畫的技術,這種制作方式成本很高,且作畫、上色都費時費力。當時的日本動畫業(yè)界備受資金短缺困擾,為降低成本和工時,手冢治蟲確立了“有限動畫”原則,也就是除人物外,畫面中的景物全都不動,從而就減少了工作量和耗材量。
“有限動畫”雖解了日本動畫產業(yè)燃眉之急,但畫面質量較差,上世紀80年代,宮崎駿為代表的新一代動畫人打破了“有限動畫”的限制,開始制作更為精良的動畫大片。宮崎駿在職業(yè)生涯早期也曾受到中國動畫影響。上世紀60到80年代是中國動畫的第一個輝煌時期,創(chuàng)作出了《小蝌蚪找媽媽》《九色鹿》《葫蘆兄弟》等名作。這時的中國動畫,不僅選材新穎,劇情豐富,在作畫手法上也力求創(chuàng)新!缎◎蝌秸覌寢尅返乃L格,《九色鹿》用動畫手法重現(xiàn)敦煌壁畫,《葫蘆娃》雖是傳統(tǒng)剪紙動畫,但動作戲非常流暢。這些以大膽創(chuàng)意和嫻熟技法來豐富觀眾視覺感受的作品,對宮崎駿“精工”“大制作”的創(chuàng)作理念有著很大影響。
進入21世紀,日中動畫產業(yè)進入快速發(fā)展期,由于發(fā)展路徑不同,兩國動畫產業(yè)也呈現(xiàn)出很大差異。日本動畫以高質量的手繪見長,雖也在制作時大量使用3D技術,但大部分作品都采用“3渲2”手法,最終仍以2D呈現(xiàn)。中國動畫公司大量從游戲等行業(yè)吸收3D制作人員,在3D方面技術實力很強,而手繪作畫卻存在短板,因此中國動畫中3D動畫占比越來越大。盡管如此,日中兩國動畫產業(yè)合作仍在深化,由于兩國動畫產業(yè)在技術、管理等方面都有很多共通之處,兩國企業(yè)可以在動畫制作時開展深度合作。以作品質量高著稱的動畫工房、京都動畫等公司,將部分制作外包給中國公司,有些中國動畫公司還擁有了可以承接“整集統(tǒng)包”的能力。
產業(yè)交流加深讓日中兩國動畫業(yè)界發(fā)展模式開始趨同,日中動畫也開始出現(xiàn)諸多“通病”。日中動畫產業(yè)最大的短板都在劇情,動畫導演大都出身于畫師,對色彩、鏡頭使用等都頗有造詣,但很多人“不會講故事”,導致兩國都出現(xiàn)了大量畫面(特效)滿分、劇情卻存在嚴重問題的作品。比如中國的《靈籠》就因劇情節(jié)奏不合理、人物對話設計失敗而飽受詬病,日本的《熊巫女》《甲鐵城的卡巴內瑞》《全員惡玉》等開播時,備受好評的作品也因后期劇情突然“暴走”而爛尾。
在日中動畫新作中,“輕(小說)改”“漫(畫)改”動畫和與游戲等娛樂產品聯(lián)動企劃的動畫占比越來越大,原創(chuàng)動畫佳作越來越少。原創(chuàng)能力是動畫產業(yè)生命力所在,但在市場競爭日益激烈的情況下,原創(chuàng)風險越來越大。日本仍在堅持原創(chuàng)的動畫公司中,只有bones、Production IG等少數(shù)公司能保持穩(wěn)定經營,曾制作過《天使的心跳》《白箱》等大作的P.A.works因接連幾個原創(chuàng)企劃失利而陷入困境。動畫公司越來越傾向制作穩(wěn)賺不賠的改編動畫,結果加速了原創(chuàng)能力的衰退,形成惡性循環(huán)。
正因如此,雖然日中動畫市場和產業(yè)都日趨繁榮,但《新世紀福音戰(zhàn)士》《星際牛仔》《魔法少女小圓》那樣具有開創(chuàng)性和極高影響力的原創(chuàng)動畫越來越少。缺乏原創(chuàng)能力,動畫公司將成為資方和版權方的“打工仔”,動畫產業(yè)也會淪為游戲等娛樂產業(yè)的附庸。要避免此類狀況,日中動畫公司都不應再滿足于一時安逸,而需攜手培育更多有創(chuàng)意的人才,打造更加健康的產業(yè)基礎。
來源:中國新聞網